Войти
через
   
Как создать проект для VideoHive — кейс Никиты Чеснокова c паком Text Tools
VideoHive — популярная площадка для продажи творческих работ. Моушн-дизайнеры продают свои проекты на VideoHive и используют его либо для основного заработка, либо в качестве пассивного дохода, совмещая с работой в студиях и фрилансом. Дизайнеры, видеографы и другие креативные специалисты продают на ней шаблоны, ролики и музыку, тем самым, создавая себе дополнительный доход.

Мы поговорили с Никитой Чесноковым — профессиональным моушн-дизайнером, который занимает 9 место по количеству продаж VideoHive за всю историю платформы — о том, как подходить к проектам для этой площадки на примере его последней работы Text Tools, чтобы создать востребованный продукт, который будет приносить автору заработок.
— Расскажи про свою последнюю работу для VideoHive?
Мой последний пак — Text Tools, который я опубликовал в ноябре. Это набор из 4000 текстовых анимаций, сцен, шрифтов и пресетов, которые упрощают творческим специалистам работу с типографикой, например, когда человеку можно не все с нуля создавать, а взять готовое решение и применить в своем проекте. Или другой случай — он берет готовую анимацию и немного модифицирует под свою уникальную задачу.
Например, есть моушн-дизайнер, который сделал сцену, у него есть готовый текст, и вместо того, чтобы самому заниматься анимацией текста, он может взять анимацию из пака и таким образом сэкономить себе время при работе. Или ютуб-блогер, который хочет себе сделать плашку для канала — он может для этого нанять отдельного человека, а может сам выбрать подходящий вариант из представленных в паке.
— Как к тебе пришла идея сделать такой пак? С чего бы ты порекомендовал начинать?
Если ставить задачу именно зарабатывать с помощью пака, обязательная часть — смотреть и анализировать рынок. Так шанс ошибки, что ты создашь что-то невостребованное и неинтересное для аудитории, снижается. Нужно посмотреть, какие есть клиенты, что потенциально им может быть интересно и по итогу предложить решение, которое хотя бы минимально выделяется на фоне конкурентов.
Базово на VideoHive может быть несколько стратегий:
1. Делать проект под уникальное событие или уникального клиента. Например, скоро Новый год и Рождество, поэтому анимации на эту тематику постепенно набирают популярность, соответственно, будут лучше и продаваться, но только в определенный период;
2. Делать проект под массовый спрос. К примеру, проект Text Tools — как раз про это. У большинства специалистов и создателей контента в творческой индустрии возникают задачи по работе с текстом.
Лично мне ближе вторая стратегия, поскольку если у тебя получится создать интересный продукт, то у проекта будут хорошие и стабильные продажи. В кейсе с Text Tools можно выделить несколько моментов. Во-первых, я заметил, что подобные паки у других авторов продаются, что явно указывает на наличие спроса со стороны аудитории, во-вторых, если смотреть контент, который сейчас производится в большом количестве, то часто текст — неотъемлемая его черта.
Поэтому если резюмировать, то рекомендую больше внимания обращать на аудиторию, ее потребности, что ей интересно и после уже думать о том, что такого интересного можно предложить с точки зрения моушн-дизайна.
— Ты сказал, что проект должен хотя бы минимально выделяться на фоне конкурентов. Чем твой проект отличается от других?
Нужно сказать, что паки с текстом — очень старая тема, на рынке и том же VideoHive уже много предложений от других моушн-дизайнеров, поэтому чтобы повысить шансы на продажи, то необходимо было обозначить, чем мое решение будет лучше, чем другие. Если брать Text Tools, то он отличается от аналогов несколькими моментами:
1. Как правило, большинство паков — это уже готовые решения, которые клиент применяет сразу без возможности модификаций. Мы с командой сделали скрипты, анимированные шрифты и моушн-пресеты, чтобы клиент мог гибко подстраивать типографику под себя;
2. Акцент на масштабе, что клиент получит 4000 анимаций, сцен и так далее. Это больше, чем в каком-нибудь другом паке на VideoHive. Это очень понятная ценность, которая легко и быстро считывается клиентом.
Поэтому тем, кто только начинает работу на VideoHive, я рекомендую обращать внимание на проекты от других моушн-дизайнеров, поскольку скорее всего они уже создали аналогичные паки тем, которые намереваетесь создать и вы. Клиент, когда заходит выбирать пак на сайт, будет сравнивать ваш проект с другими, и у него должно четко складываться понимание, чем ваш пак, лучше других и почему его стоит купить.
В Text Tools мы сделали больше функционала, больше сам пак по количеству шаблонов, больше разнообразия в плане анимацией, больше историй под задачи клиента, например, когда ему нужно сделать плашку для Youtube или оформить социальные сети. За счет этих нюансов у всего проекта выше шансы на хорошие продажи.
— Расскажи про ценообразование? Как ты определяешь цену на Text Tools?
Я руководствуюсь рынком — смотрю, сколько в среднем стоит похожий пак по объему, стилистике или направлению от других моушн-дизайнеров. Аналогичные паки стоят в районе 30-60 долларов. Соответственно, есть нижняя и верхняя планка, после чего я просто ставлю среднее значение. В случае Text Tools это 40-50 долларов.
Механика работы с ценой у меня выглядит следующим образом: установил цену, но если хочешь ее поднять, то аргументируй ее. Например, обновление пака, добавление новых элементов и прочее — хороший повод поднять цену. Но если это делать просто так даже на высоком спросе, то скорее всего это приведет к тому, что продажи снизится.
Если же вы загрузили пак, а он плохо продается, то можно использовать классику, которая работает у большинства авторов VideoHive, — постепенно снижать цену и работает с акционными предложениями, когда продукт можно купить со скидкой.
— Насколько затратно создание этого проекта? Сориентируй по времени и деньгам.
Я делал этот проект в команде из 5 человек больше полугода. Если делать этот проект в одиночку, потребовалось бы минимум в 2-3 раза больше времени, поскольку была большая часть, связанная с моушн-дизайном и программированием. Какие роли были в команде:
Я как главный моушн-дизайнер, который определял концепцию и что необходимо делать в плане контента, который войдет в пак. Я ставил задачи, следил за сроками и надлежащим исполнением проекта;
Программист, который отвечал за моушн-пресеты. Это не шаблонная история, поскольку моушн-пресеты строятся не на кейфреймах, а на анимации через изображения, когда анимация программируется прямо в AE, чтобы ею управлять через маркер;
Дизайнер, который отвечал за дизайны текстов. Если моушн-пресеты, это чисто техническая история, то та часть с титрами, типографикой, плашками и так далее, уже дизайнерская, которая требует отдельного человека;
Моушн-дизайнер, который отвечал за анимацию шрифтов, поскольку в паке нет файлов шрифтов — это все шейповая история, когда каждая буква рисовалась вручную шейпами в After Effects и потом анимировалась. Это очень большая и трудоемкая работа;
Пак поддерживается с помощью кастомного плагина — в AE у нас специальная панель, в которой удобно смотреть и выбирать превью. Соответственно, был еще один программист, который оптимизировал работу пака внутри этого плагина.
Про денежные затраты сложно сказать, поскольку часть команды получает фиксированную зарплату за работу над проектом, а часть процент от будущих продаж, поэтому грубо говоря, затраты еще увеличатся. Могу сказать так — чтобы мне отбить проект хотя бы в ноль, скорее всего понадобится год стабильных продаж пака.
Также есть важный момент — если ты понимаешь, что пак приносит достаточно денег и пользуется спросом, то его необходимо поддерживать и обновлять, чтобы он сохранял актуальность. Соответственно, затраты здесь также увеличатся. Если же нет, то лучшее решение — переключиться на что-то другое и заняться другим проектом.
— Как устроен маркетинг пака? Как ты его продвигаешь?
Во-первых, есть маркетинг со стороны VideoHive, когда платформа начинает его рекомендовать и продвигать, например, выдавать твой продукт на более высоких позициях, когда пользователи занимаются поиском. Во-вторых, это продвижение, которое я организую самостоятельно через стабильно работающие каналы:
1. Обзоры у зарубежных блогеров, например, у авторов, кто делает туториалы по After Effects или общие ролики по моушн-дизайну — ты приходишь к ним и просишь прорекламировать свой пак либо в видео, либо в описании;
2. Реклама в поисковиках и Youtube — по определенным запросам, которые связаны с текстом и моушн-дизайном, показывается реклама, часть аудитории переходит на специальный сайт, где они уже оформляют покупку;
3. Instagram* — классическая таргетированная реклама, которая привлекает моушн-дизайнеров, графических дизайнеров, блогеров, создателей контента и всех тех, у кого потенциально возникает задачи по работе с текстом.
Я всячески рекомендую моушн-дизайнерами изучать маркетинг, хотя бы его основы, чтобы разбираться, как сейчас работают каналы продвижения. В нынешних условиях просто сделать проект не работает — важно, чтобы его заметили, а это уже задача маркетинга. Не зря даже самые большие и известные бренды вроде Apple постоянно вкладываются в рекламу.
— Не у всех наших читателей есть возможность так долго работать над проектом и тем более делать это в команде. Что бы ты порекомендовал?
Могу рассказать про рабочий подход, который пользуются популярностью на VideoHive. Авторы покупают большой пак на площадке, а затем на его основе собирают мини-проекты. Например, берут сцену или титр из одного пака и вставляют их в условное слайд-шоу, а затем публикуют проект от собственного имени.
Фактически они делают свой продукт на основе другого продукта, при этом никак с ним не конкурируют, однако сильно упрощают себе процесс производства и оптимизируют затраты. Поэтому если у моушн-дизайнера нет бюджета и мало времени, я бы рекомендовал идти таким путем. Но опять же — здесь будет важно попасть в запрос аудитории.
Минус такого подхода — скорее всего, короткий срок жизни из-за большой конкуренции и постоянно копирования, например, когда те же слайд-шоу живут около месяца в отличие от большого пака, который может продаваться в течение нескольких лет, но это тоже неплохая история для старта и попытке работать на VideoHive.
* признана экстремистской организацией и запрещена в России
Алена Чорнобай avatar
Стальная женщина-пиарщик, расслабленная литературным институтом. Способна написать пресс-релиз гекзаметром, перешутить комика и перекричать пароходный гудок. Единственный блогер, которому официально разрешено использовать обсценную лексику. Пишет летопись школы.
Комментарии
Чтобы оставить комментарий
Вам нужно войти или  зарегистрироваться
Задать вопрос
Вставьте этот код сразу после открывающего тега