VideoHive — популярная площадка для продажи творческих работ. Моушн-дизайнеры продают свои проекты на VideoHive и используют его либо для основного заработка, либо в качестве пассивного дохода, совмещая с работой в студиях и фрилансом. Дизайнеры, видеографы и другие креативные специалисты продают на ней шаблоны, ролики и музыку, тем самым, создавая себе дополнительный доход.
Мы поговорили с Никитой Чесноковым — профессиональным моушн-дизайнером, который занимает 9 место по количеству продаж VideoHive за всю историю платформы — о том, как подходить к проектам для этой площадки на примере его последней работы Text Tools, чтобы создать востребованный продукт, который будет приносить автору заработок.
— Расскажи про свою последнюю работу для VideoHive?
Мой последний пак — Text Tools, который я опубликовал в ноябре. Это набор из 4000 текстовых анимаций, сцен, шрифтов и пресетов, которые упрощают творческим специалистам работу с типографикой, например, когда человеку можно не все с нуля создавать, а взять готовое решение и применить в своем проекте. Или другой случай — он берет готовую анимацию и немного модифицирует под свою уникальную задачу.
Например, есть моушн-дизайнер, который сделал сцену, у него есть готовый текст, и вместо того, чтобы самому заниматься анимацией текста, он может взять анимацию из пака и таким образом сэкономить себе время при работе. Или ютуб-блогер, который хочет себе сделать плашку для канала — он может для этого нанять отдельного человека, а может сам выбрать подходящий вариант из представленных в паке.
— Как к тебе пришла идея сделать такой пак? С чего бы ты порекомендовал начинать?
Если ставить задачу именно зарабатывать с помощью пака, обязательная часть — смотреть и анализировать рынок. Так шанс ошибки, что ты создашь что-то невостребованное и неинтересное для аудитории, снижается. Нужно посмотреть, какие есть клиенты, что потенциально им может быть интересно и по итогу предложить решение, которое хотя бы минимально выделяется на фоне конкурентов.
Базово на VideoHive может быть несколько стратегий:
1. Делать проект под уникальное событие или уникального клиента. Например, скоро Новый год и Рождество, поэтому анимации на эту тематику постепенно набирают популярность, соответственно, будут лучше и продаваться, но только в определенный период;
2. Делать проект под массовый спрос. К примеру, проект Text Tools — как раз про это. У большинства специалистов и создателей контента в творческой индустрии возникают задачи по работе с текстом.
Лично мне ближе вторая стратегия, поскольку если у тебя получится создать интересный продукт, то у проекта будут хорошие и стабильные продажи. В кейсе с Text Tools можно выделить несколько моментов. Во-первых, я заметил, что подобные паки у других авторов продаются, что явно указывает на наличие спроса со стороны аудитории, во-вторых, если смотреть контент, который сейчас производится в большом количестве, то часто текст — неотъемлемая его черта.
Поэтому если резюмировать, то рекомендую больше внимания обращать на аудиторию, ее потребности, что ей интересно и после уже думать о том, что такого интересного можно предложить с точки зрения моушн-дизайна.
— Ты сказал, что проект должен хотя бы минимально выделяться на фоне конкурентов. Чем твой проект отличается от других?
Нужно сказать, что паки с текстом — очень старая тема, на рынке и том же VideoHive уже много предложений от других моушн-дизайнеров, поэтому чтобы повысить шансы на продажи, то необходимо было обозначить, чем мое решение будет лучше, чем другие. Если брать Text Tools, то он отличается от аналогов несколькими моментами:
1. Как правило, большинство паков — это уже готовые решения, которые клиент применяет сразу без возможности модификаций. Мы с командой сделали скрипты, анимированные шрифты и моушн-пресеты, чтобы клиент мог гибко подстраивать типографику под себя;
2. Акцент на масштабе, что клиент получит 4000 анимаций, сцен и так далее. Это больше, чем в каком-нибудь другом паке на VideoHive. Это очень понятная ценность, которая легко и быстро считывается клиентом.
Поэтому тем, кто только начинает работу на VideoHive, я рекомендую обращать внимание на проекты от других моушн-дизайнеров, поскольку скорее всего они уже создали аналогичные паки тем, которые намереваетесь создать и вы. Клиент, когда заходит выбирать пак на сайт, будет сравнивать ваш проект с другими, и у него должно четко складываться понимание, чем ваш пак, лучше других и почему его стоит купить.
В Text Tools мы сделали больше функционала, больше сам пак по количеству шаблонов, больше разнообразия в плане анимацией, больше историй под задачи клиента, например, когда ему нужно сделать плашку для Youtube или оформить социальные сети. За счет этих нюансов у всего проекта выше шансы на хорошие продажи.
— Расскажи про ценообразование? Как ты определяешь цену на Text Tools?
Я руководствуюсь рынком — смотрю, сколько в среднем стоит похожий пак по объему, стилистике или направлению от других моушн-дизайнеров. Аналогичные паки стоят в районе 30-60 долларов. Соответственно, есть нижняя и верхняя планка, после чего я просто ставлю среднее значение. В случае Text Tools это 40-50 долларов.
Механика работы с ценой у меня выглядит следующим образом: установил цену, но если хочешь ее поднять, то аргументируй ее. Например, обновление пака, добавление новых элементов и прочее — хороший повод поднять цену. Но если это делать просто так даже на высоком спросе, то скорее всего это приведет к тому, что продажи снизится.
Если же вы загрузили пак, а он плохо продается, то можно использовать классику, которая работает у большинства авторов VideoHive, — постепенно снижать цену и работает с акционными предложениями, когда продукт можно купить со скидкой.
— Насколько затратно создание этого проекта? Сориентируй по времени и деньгам.
Я делал этот проект в команде из 5 человек больше полугода. Если делать этот проект в одиночку, потребовалось бы минимум в 2-3 раза больше времени, поскольку была большая часть, связанная с моушн-дизайном и программированием. Какие роли были в команде:
Я как главный моушн-дизайнер, который определял концепцию и что необходимо делать в плане контента, который войдет в пак. Я ставил задачи, следил за сроками и надлежащим исполнением проекта;
Программист, который отвечал за моушн-пресеты. Это не шаблонная история, поскольку моушн-пресеты строятся не на кейфреймах, а на анимации через изображения, когда анимация программируется прямо в AE, чтобы ею управлять через маркер;
Дизайнер, который отвечал за дизайны текстов. Если моушн-пресеты, это чисто техническая история, то та часть с титрами, типографикой, плашками и так далее, уже дизайнерская, которая требует отдельного человека;
Моушн-дизайнер, который отвечал за анимацию шрифтов, поскольку в паке нет файлов шрифтов — это все шейповая история, когда каждая буква рисовалась вручную шейпами в After Effects и потом анимировалась. Это очень большая и трудоемкая работа;
Пак поддерживается с помощью кастомного плагина — в AE у нас специальная панель, в которой удобно смотреть и выбирать превью. Соответственно, был еще один программист, который оптимизировал работу пака внутри этого плагина.
Про денежные затраты сложно сказать, поскольку часть команды получает фиксированную зарплату за работу над проектом, а часть процент от будущих продаж, поэтому грубо говоря, затраты еще увеличатся. Могу сказать так — чтобы мне отбить проект хотя бы в ноль, скорее всего понадобится год стабильных продаж пака.
Также есть важный момент — если ты понимаешь, что пак приносит достаточно денег и пользуется спросом, то его необходимо поддерживать и обновлять, чтобы он сохранял актуальность. Соответственно, затраты здесь также увеличатся. Если же нет, то лучшее решение — переключиться на что-то другое и заняться другим проектом.
— Как устроен маркетинг пака? Как ты его продвигаешь?
Во-первых, есть маркетинг со стороны VideoHive, когда платформа начинает его рекомендовать и продвигать, например, выдавать твой продукт на более высоких позициях, когда пользователи занимаются поиском. Во-вторых, это продвижение, которое я организую самостоятельно через стабильно работающие каналы:
1. Обзоры у зарубежных блогеров, например, у авторов, кто делает туториалы по After Effects или общие ролики по моушн-дизайну — ты приходишь к ним и просишь прорекламировать свой пак либо в видео, либо в описании;
2. Реклама в поисковиках и Youtube — по определенным запросам, которые связаны с текстом и моушн-дизайном, показывается реклама, часть аудитории переходит на специальный сайт, где они уже оформляют покупку;
3. Instagram* — классическая таргетированная реклама, которая привлекает моушн-дизайнеров, графических дизайнеров, блогеров, создателей контента и всех тех, у кого потенциально возникает задачи по работе с текстом.
Я всячески рекомендую моушн-дизайнерами изучать маркетинг, хотя бы его основы, чтобы разбираться, как сейчас работают каналы продвижения. В нынешних условиях просто сделать проект не работает — важно, чтобы его заметили, а это уже задача маркетинга. Не зря даже самые большие и известные бренды вроде Apple постоянно вкладываются в рекламу.
— Не у всех наших читателей есть возможность так долго работать над проектом и тем более делать это в команде. Что бы ты порекомендовал?
Могу рассказать про рабочий подход, который пользуются популярностью на VideoHive. Авторы покупают большой пак на площадке, а затем на его основе собирают мини-проекты. Например, берут сцену или титр из одного пака и вставляют их в условное слайд-шоу, а затем публикуют проект от собственного имени.
Фактически они делают свой продукт на основе другого продукта, при этом никак с ним не конкурируют, однако сильно упрощают себе процесс производства и оптимизируют затраты. Поэтому если у моушн-дизайнера нет бюджета и мало времени, я бы рекомендовал идти таким путем. Но опять же — здесь будет важно попасть в запрос аудитории.
Минус такого подхода — скорее всего, короткий срок жизни из-за большой конкуренции и постоянно копирования, например, когда те же слайд-шоу живут около месяца в отличие от большого пака, который может продаваться в течение нескольких лет, но это тоже неплохая история для старта и попытке работать на VideoHive.
* признана экстремистской организацией и запрещена в России
Вам нужно войти или зарегистрироваться